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〔世界樹3HDR〕昏き海淵の禍神2ターンキル EXPERT

禍神の2ターンキルに成功したので、多少説明を書きます DS版でも可能なはず
尚、形態変化が存在するため2ターンが最短で、これ以上の短縮はできないと思います(成功率は上げられるかも)


参考にしたサイト

基本データ…世界樹の迷宮wiki
w.atwiki.jp
状態異常付与率計算式…Off-site Screenshot test poster
lpix.org

↓成功時の動画
youtu.be


前置き

禍神の第2形態は防御体勢から始まり、防御体勢は斬突壊の6属性が25%まで軽減されるため、まともにダメージを与えることは困難です。
唯一無属性攻撃だけは等倍で入りますが、無属性は強化手段が限られているうえ、倍率の凄まじいスキルがあるわけでもないため、これだけで削りきることはできません。
今回は第2形態1ターン目に必ず使う対物理4倍カウンターと呪い、無属性固定ダメージのHP砲を利用して無理やり倒します

編成


バリスタ/ショーグン

今編成の被害者
装備

@天麻迦古弓/業炎の護符×2/自由枠
着火役。素で火力足りてるか計算してないので、法典でSTR99にしてます
自由枠で一応命中補助(たぶん不要 STRに回してOK)

スキル

ジャイアントキル・前陣迫撃砲術・レインフォール・食いしばり
1ターン目レインフォールで次ターンの攻撃を予約、2ターン目の前陣迫撃砲術と合わせて2回のカウンター誘発+約450の不足ダメージを補います

シノビ/ウォリアー

2人いれば2倍動ける つまり最強
装備

@八葉七福/業炎の護符×2/自由枠
3色リミットの威力向上と呪い付与率を上げるために、TECとLUCを法典と装備で99にしてます
(が、後述の計算式が正しいならLUCは77で足りるはず)

スキル

忍法 分身・ウルフハウル
1ターン目に分身して、2ターン目にウルフハウルと呪いの香を撒くサポート役

アンドロ/バリスタ×3

1機目と2機目
3機目はTEC補強必須
装備

@弩/HPスロ装備/炎耐性装備/自由枠
弩を装備していると、HP砲の後列減衰を無効にできます。
炎属性装備について、禍神のマグマオーシャン→パージ後オーバーヒートの反動ダメージで1になるように炎スロットの少ない防具で調整します
自由枠か法典で行動順がHP砲3人の間にバリスタ/ショーグンが割り込むように調整してください(見栄え重視で左から動くように調整してますが、2機揃えて先手→1機後手でいいと思います)
3色リミットで最大威力をだすために1機はTEC99に
3色リミットの補助用で、マグマオーシャンに対する電磁バリアのダメージを上げるために他2機をTEC77程度にします
※電磁バリア×3回の合計ダメージが2000未満の範囲で上げてください

スキル

HP砲・ダブルアクション・HPブースト
HP砲でダブルアクション発動を3回するだけの簡単なおしごと


リミット

3色リミットは渦雷が似合う


食いしばりと決死の覚悟の両立について

今回の編成では禍神に2万ダメージを与えて、それに反応した前列4倍カウンターを呪いで返すため、2万の4倍で8万ダメージを耐える必要がある
しかし世界樹3にはリミットとTEC依存以外の攻撃は59630でカンストする仕様(EXPERT、DS版の場合)
このカンストは敵にも機能しているらしく、禍神の4倍カウンターがカンストして反射ダメージが不足してしまうため2回に分割して溢れないようにしている

行動選択

1t…レインフォール/分身/パージ×3、リミット全使用(3色リミットはアンドロが使う)
分身→レインフォール発射→マグマオーシャン→(電磁バリア)→パージ→3色リミットで突破


2t…前陣迫撃砲術/ウルフハウル/呪いの香/HP砲×3
禍神構え→ウルフハウル→呪いの香→HP砲×2→前陣迫撃砲術→禍神カウンター1回目→HP砲→レインフォール着弾→禍神カウンター2回目→撃破

成功率について

第1形態突破率は計算しません 面倒+ほぼ突破できるので


呪いの香の基礎付与率…40%
禍神の呪い耐性…10%
禍神LUC72
禍神TEC85
ダブルアクション3人分…30%^3
食いしばり…80%

呪いの付与率計算

長いのでおりたたみ

クリックで展開
状態異常スコア=(攻撃側LUC*2+攻撃側TEC)-(防御側LUC*2+防御側TEC)
状態異常スコア≦-18であれば、X=基礎付与率

  • 18<状態異常スコア≦22であれば、X=[{1.17+0.83*sin(0.07*0~9の乱数A-0.2)}×基礎付与率]

22<状態異常スコアであれば、X=基礎付与率*2
最終付与率=(X+A%)×対象の耐性
最終付与率の上限は90%

計算式に則ると
状態異常スコア=(99*2+99)-(72*2+85)=68
状態異常スコア<22なので、X=40%*2=80%
最終付与率=(80%+0~9%)×10%=8~8.9%




最終的な突破率は
呪い8~8.9%×ダブルアクション30%^3回×食いしばり80%=約0.085%



終わり

狙い始めてから100時間以上かかってたしさすがに声出た

成功するまで成果が一切出ないのきつかった もうやりたくないです

〔世界樹X〕通常/稀少個体ディノゲーター赫き魔眼無し1ターンキル(成功率約60%)

世界樹の迷宮Xに登場するフィールドFOE「ディノゲーター」の通常個体と稀少個体を1ターンキルします。
(100%勝てる方法は思いつかなかったので、最も高いと思われる成功率約60%の方法を記載)


参考
各ステータスや行動、倍率、ダメージ計算
世界樹の迷宮X wiki

力戦陣形の計算
世界樹の迷宮RTAfgo考察、ワーフリ 様




ディノゲーターとは

世界樹2から登場している紫色のワニ。初登場ではFOEではありませんが、通常モンスターとしては異様な高さのHPとステータスで、1ターン目からパーティが全滅するほどの全体高威力技を使用してくるとてつもない初見殺しでした。以降もほとんどの作品で登場しており、Xではクリア後に戦えるフィールドFOEになりました。

敵情報

ディノゲーター

 

クリア後に出現する第14迷宮のB5到達後、全ての採集エリアを採集ができる状態(=他のフィールドFOEは倒す)+迷宮を歩いていると出現します。

ステータス

HP62523 ATK223 MAT143 DEF147 MDF147 AGI124 LUC178
斬突壊×0.5,炎氷雷×1.5
即死/石化/混乱…無効
睡眠/毒/盲目…半減
頭/腕/脚封じ…半減
※各封じは縛弱の瘴気lv10を使用しても最長3ターンで解除される

行動一覧

甘噛み…全体に近接斬攻撃。HP70%以下から使用してくる特筆することのない普通の全体攻撃です。
じゃれる…全体に頭/腕/脚封じ、発動速度も成功率も極めて高く、ダメージを受けないとはいえまともに受けられるものではありません。
ぐずる…発動のかなり遅い、全体ランダム10回の近接斬攻撃。無対策だと後列のパラディン1回の攻撃でやられるどころか、余裕でオーバーキルされます。1ターン目に必ず使用してくるので対策必須

赫き魔眼

複数の条件満たすと入手可能になる唯一品のアクセサリ(周回プレイをしても合計1つしか入手できない)

目が赤い

装備キャラは目の色が固定(DLC立ち絵除く)となり、HP+100、TP含む全能力が+10%され、フォースブースト/ブレイクも専用のものに変更されます。
専用のフォースブースト「不死の肉体」は発動している3ターンの間、どんなダメージを何回受けてもHP1で耐えます
即死付与、切腹介錯は無効にできず死亡する
ディノゲーターは後述の理由からまともに攻撃を受けられる相手ではないので、VITの最も低いlv1のゾディアックに赫き魔眼を持たせて不死の肉体、他のキャラで呪いを付与して反射ダメージで倒す「呪いカウンター」が最も楽な攻略法とされています

普通に受けたらオーバーキルにもほどがある
他の仲間への分散4回でも問題なく倒せる

稀少個体とは


詳細は

  • 行動速度に10倍の補正
  • 「(モンスター名)は輝きを増している!」のメッセージが出るたびに攻撃力が20%上昇(上限3倍)
  • 雑魚敵の稀少個体は逃走することがある
  • 倒したときの経験値が通常個体の5倍

多くの場合先手を取られるうえ、攻撃力も上がっていくので通常個体と異なり短期決着が求められます(ディノゲーターは通常でも短期決戦ですが)

1ターンキルの問題点

赫き魔眼を使えば「呪いカウンター」で容易に1ターンキル可能です。しかし赫き魔眼無しとなると問題が2つ出てきます。

問題点① 1ターンでHPを削り切ることができない

以前ディノゲーターの必勝法を考えたときにパラディンの「シールドフレア」を利用するパターンで成功させましたが、サブ倍率280%を2ターン=20発なので5600%。相手に依存しない3色属性かつ高倍率だと

  1. ヒーローのレジメントレイブ(メイン1000%サブ648%)
  2. メインガンナーのアクトチャージ+3色チャージ(640%+256%)
  3. メインゾディアックのアストロサイン(800%)
  4. 3色アームズ込みショーグンの一騎当千(メイン150%サブ119%×n)

このあたりが候補に挙がります。しかし1はターン中にある程度ダメージを与えておかないと倍率が伸びず、3はダメージとしては最も高いものの最速発動なのてバフがかけられない、4は1ターン目に大きなダメージが出せない、2は特に欠点がないものの、そもそもこれら攻撃役を合計3~4人採用してもダメージが全く足りません(5人入れるより1人虚弱の瘴気させたほうがダメージが出る)

問題点② ダメージを受けきることが難しい

「ぐずる」は、敵からのダメージに下降補正のかかる難易度PICNIC(被ダメージ×0.1)でも普通に全滅するほどの威力があります。
確実な対策としてはパラディンのフォースブレイク「防御陣形」、ガンナーのフォースブレイク「至高の魔弾」、プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」にハイドクローク+挑発系を合わせる方法がありますが、どれを使うにしても攻撃に回せる手数が減ってしまいます。

使用キャラ・スキル

パラディン/ショーグン

 

装備…瓶割or大身槍+5/殺戮の盾/刃取り小手/怪力の指輪
スキル…挑発、先制挑発、決死の覚悟、物理防御ブースト、オートガード、HPブースト、シールドフレア、無明の極、飛鳥落とし
本パーティのアタッカー。先制挑発でヘイトを集めて、ぐずる10回を耐えてシールドフレア10回で倒します。なお装備は与ダメや被ダメから最も成功率の高くなる(と思われる)構成です 必ず130引退して後列に配置してください。

ショーグン/ハイランダー

 

装備不要
スキル…ブラッドウェポン
力戦陣形担当その1。共通枠が不足しているのでブラッドウェポンで補強します。

ショーグン/(ファーマー)

 

装備…不要
スキル…(猛進逃走)
力戦陣形の担当その2。メディカ4で回復に徹します 耐久はメディカ4の500回復>サブクラスのフルガードorガードラッシュ
1ターンキルには不要ですが、事前準備で楽するため、サブクラスをファーマーにして猛進逃走を取得しています。

パラディン/(ファーマー)

 

装備…盾を装備していればOK
スキル…バックガード、(猛進逃走)
ガード系スキルはフルガード+ガードラッシュのグループと、それ以外のグループで分けられており、同じグループのスキルは重複しません。
そのため最も軽減率の高いバックガードを採用。猛進逃走は上のショーグンと同じです

リーパー/(メディック)

 

装備…(WISの上がる装備)
スキル…(ヒーリング)
事前準備でアイテム消費を抑える目的の装備・スキルです
戦闘に関しては瘴気の激流を使うので問題ありません

事前準備

世界樹Xは現在HPの最も多いキャラが高確率で狙われるようになっており、さらに挑発等で狙われ率を増加させると99%以上の確率で引き寄せられます。そのためディノゲーターと戦う前にパラディン/ショーグン以外のHPを1にしておきましょう
猛進逃走は逃走に成功すると、パーティ全員のHPを現在HP割合で消費します。(HP0にはならない)これで100以下程度まで下げたあと、小迷宮「巨人の遺跡」にあるダメージ床で1まで減らすのが早いと思います

パラディン/ショーグンの回復を忘れずに

ダメージ計算

与ダメ被ダメどちらも長くなるので折り畳み

共通事項

最終ダメージ=基礎ダメージ×スキル倍率×独立枠×属性倍率× 乱数補正×共通枠×その他補正
基礎ダメージ…すべての補正を無視して、装備とステータスのみで算出された通常攻撃のダメージ.。詳細は下記参照
スキル倍率…使用するスキルの倍率。特定条件で威力が増加した分はその他補正として扱う
共通枠…殆どのパッシブ・強化スキルが該当。共通枠は加算して1つにまとめる
独立枠…一部のパッシブ・強化スキルと強化系フォースブーストやソードマンのフォースブレイクが該当。共通枠と異なり個別に乗算する。
乱数補正…乗算(0.98,0.99,1,1.01,1.02)と加算(0,1,2,3,4)の組み合わせ25通りからランダムで選ばれる
その他補正…ディバイドガード、各種ガードスキル、強化弱体による軽減効果、ブシドーのクリティカル補正、後列補正、睡眠補正、DEFENCE効果(オートガードもここ)のこと。個別に乗算する

<クリックで基礎ダメージの計算式を表示>
基礎ダメージ = (補正倍率×攻撃側のATK×3-防御側のDEF×0.2)×0.717
攻撃側のATK冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2
防御側のDEF冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2
(INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える)
盾スキルの場合はDEF×3が武器ATKとして扱われます

補正倍率は
攻撃側のATK防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
攻撃側のATK<防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7

<クリックで計算順を表示>
上から順に乗算、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない
3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。
3.難易度補正もしくは等倍の乗算でも切り捨てている模様
13,力戦陣形は115%→切り捨てを力戦陣形の人数と同じ回数行っている 1.15×人数ではないので注意
1. 基礎ダメージ
2. スキル倍率
3. 難易度補正
4. 特定条件下で上昇するスキル倍率
5. アームズ補正
6. チャージ効果
7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍)
8. ラストオーダー
9. 闇討ちマスタリ
10. 瘴気の激流
11. 後方撹乱
12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く)
13. 力戦陣形
14. シールドアーツ・マテリア
15. 構え補正
16. 免許皆伝
17. 属性相性
18. 乱数処理
19. 拡散補正 (0.5倍)
20. 共通枠上昇効果
21. ディバイド効果
22. ガードスキル効果
23. 強化弱体による軽減効果
24. ブシドースキルのクリティカル補正 (1.5倍)
25. 後列補正 (0.5倍)
26. 睡眠補正 (1.5倍)
27. DEFENCE効果 (0.5倍)

与ダメージ

<クリックで計算過程を展開>
パラディン/ショーグンのSTR…177
殺戮の盾の武器ATK…300
サブ無明の極…110%
サブブラッドウェポン…130%
サブ飛鳥落とし…1回攻撃するたびに+7%,5回まで累積
ディノゲーター
HP…62523
DEF…147
攻撃側ATK…177+300=477
防御側DEF…147×2=294

1回目の最低ダメージを計算してみる

攻撃側のATK≧防御側のDEFなので、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
0.3+[(1-(294/477))^3]×1.7

基礎ダメージ=(補正倍率×攻撃側のATK×3-防御側のDEF×0.2)×0.717
{(0.3+[(1-(294/477))^3]×1.7)×477×3-294×0.2}×0.717=364.1416…
364.1416×400%(シールドフレア)=1456.5664…
~~~ここから小数点以下切り捨て~~~
1456.5664×100%(難易度補正?)=1456(切り捨て)
1456×135%(瘴気の激流)=1965.6→1965
1965×115%(力戦陣形1人目)=2259.75→2259
2259×115%(力戦陣形2人目)=2597.85→2597
2597×150%(属性相性)=3895.5→3895
3895×0.98+0(乱数)=3817.1→3817
3817×140%(共通枠合計)=5343.8→5343
1回目の最低ダメージは5343となる
長くなるので計算結果を画像で
真っ黒なセルが最低乱数

1回目
2回目
3回目
4回目
5回目
6回目以降(飛鳥落としの上限)


全弾最低乱数の場合、
5343+5610+5878+6145+6412+(6679×5)=62783
ディノゲーターのHPが62523なので、ダメージは問題無し

被ダメージ

<クリックで計算過程を展開>
ディノゲーターのATK…223
ぐずる…1200%×10回
輝きを増している1回目…+20%(一旦共通枠として計算)
パラディン/ショーグン
HP…692+500=1192
VIT…228
刃取り小手の斬耐性…15%
防具のDEF…100(殺戮の盾)+27(刃取り小手)=127
物理防御ブーストの被ダメ…85%
挑発の被ダメ…90%
85%×90%=0.765→%以下を切り捨てて76%
ブーストバックガード…35%×50%=17.5%
攻撃側ATK…223×2=446
防御側DEF…228+127=355

最大ダメージを計算してみる

攻撃側のATK≧防御側のDEFなので、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
0.3+[(1-(355/446))^3]×1.7

基礎ダメージ=(補正倍率×攻撃側のATK×3-防御側のDEF×0.2)×0.717
{(0.3+[(1-(355/446))^3]×1.7)×446×3-355×0.2}×0.717=250.7497…
250.7497…×100%(難易度補正)=250(切り捨て)
250×1200%(ぐずる)=3000
3000×65%(瘴気の激流)=1950
1950×85%(属性相性)=1657.5→1657
1657×1.02+4=1694.14→1694
1694×120%(輝き)=2032.8→2032
2032×17.5%(ブーストバックガード)=355.6→355
355×76%(被ダメ軽減合計)=269.8→269
269×50%(後列補正)=134.51341→134135ダメージを確認、輝きが独立枠かも
134×50%(オートガード)=67
オートガード無しで134、有りで67


全弾最大乱数で134×10回=1340 135を確認したので1350
パラディン/ショーグンのHPは1192なので、1192-1350=-158
最高乱数だけだとオートガード2回ではちょっと耐えられない結果に。逆に言えば高乱数を引かない限りはオートガード2回でも耐えられるはず

成功率

まず先制挑発が発動しないと話にならないので、65%
10回の攻撃で発動率40%のオートガードが2回以上発動する確率は約95.36%
オートガード2回で耐えきれない確率と、オートガード1回+決死の覚悟で耐える確率を計算が面倒だから相殺する
65%×95%=61.984%、大体60%
但し先制挑発が発動しなかったときは猛進逃走が成功できるので、それを回数に含めなければ成功率90%くらいはあると思います(逃走後はパラディン/ショーグンの回復を忘れずに)

通常個体の1ターンキル

稀少個体だと攻撃力が上がることを記事完成直前に知ったので、試しに同じ編成で戦ってみる

オートガード有、無。よわ

10発受けるパラディン/ショーグンの体力がメディカ込みで1192なので、ダメージ計算せずとも耐えきれることが分かります
被ダメ部分の不確定要素がなくなったので、成功率は先制挑発の65%、逃走込みなら約95%あると言って良いでしょう

〔スラもり3〕20連戦攻略 ゴーレム採用型

「スライムもりもり3 大海賊としっぽ団」におけるエンドコンテンツ、スーパーチャレンジバトル(通称20連戦)をゴーレム採用型で攻略する記事です。情報が散りすぎてあまりにも分かりづらかったのでまとめとしての作成

スーパーチャレンジバトルとは

スラもり3にはチャレンジバトルというものがあり、決められた数の敵船と連戦して全て勝利するとクリア。先に進める(攻略に必須ではない)というもの。

スーパーチャレンジバトルは唯一ストーリークリア後に挑めるものだが、20連戦というのはそれまでのチャレンジバトルよりも圧倒的に多く(次点で多いのは5連戦)、初戦から敵戦のHPはこちらの約1.5倍、最後の20戦目にもなると約4.5倍となる。

正攻法で攻略するのは非常に難しいうえ、準備にも100時間以上かかると思われる。

一般的な攻略法

共通事項

自身の船の体力を0にして、エンジンを壊しにやってくる敵を何かしらの方法で足止めすることが基本となります。

相手がエンジンを壊しにくるようになれば、こちらの弾がほぼ当たるようになる(19戦目除く)ので、膨大な体力を楽に削れます

相手の船の体力が0になるとこちらから張ったロープを伝って敵がやってくるようになるので、自身のエンジンは味方に任せて、急いで相手のエンジンを破壊しに行きましょう。

ふねカスタム

体力が最大値になる組み合わせ(強化が終わってないので、覚えてたら画像差し替えます)

ブラッドボディ HP+48 はやさ+10…体力最大、トゲ分かれ道(自身のものは左が正解)
ホーリーボディ☆ HP+45 ちから+10…コンベア1直線
キメラメボディ☆ HP+35 ちから+10…ジグザグガラス8枚
モーモーヘッド☆ HP+44
きづっちヘッド☆ HP+43…ソフト単体で入手できる最高値
キラーママスト☆ HP+42
イカスミサイド☆ HP+45

基本的にボディ以外固定、ボディはそれぞれ特徴があるので好みで。

ブラッドボディ…スライバの船、体力が一番多く弾もそこそこ集めやすいが、エンジンルームが誰にも刺さらないので要注意
ホーリーボディ☆…直線ベルトコンベアーが多くのモンスターを足止めしてくれる。但しモーモン系・ドラキー系・いっかくウサギ系にはほぼ意味がない
キメラメボディ☆…船内が広く、エンジンルームもガラス8枚と優秀。ハンマーを失ったおおきづちが天敵

ゴーレム採用型

デッキ
おうごんのツメが入っていてダメージがでるなら何でもいいです

防衛手段をゴーレムの1枠のみで解決しているため、デッキをダメージ特化にできます。
19戦目をはめる場合、メラゾーマ・ミラーシールド・ドリルは採用しないほうがいいです(はめが解除されるため)

なかま
下2匹は固定

相手の侵入を防ぐために「ゴーレム」、自身が弾入れに回れないので「スライバ」は必須となるでしょう。

残る1枠ですが、相手の船の弾を回収できることと19戦目のドン・モジャールをはめて楽するために「おどるほうせき」を採用していますが、ゴーレムがあれば確実に止められるので、「いわとびあくま」のようなダメージソースにしてもいいです。

キメラのつばさ採用型

今回使いませんが一応

デッキ
いかりのてっつい、おうごんのツメ×1、ほしふるうでわ×1~3、残りキメラのつばさ

やってきた相手にキメラのつばさを投げて追い返す戦法。デッキの大半がキメラのつばさなので、運が悪くない限り枯渇することはありません。

なかま
上2匹はほぼ固定

デッキにダメージソースが少ないため、一撃で体力最大値の1/4削れる可能性のある「ライム姫」、水中から安定して打点が出せる「いわとびあくま」はほぼ必須といえるでしょう。

残る1枠はゴーレム採用型と同様の理由で「おどるほうせき」としています。

「スライバ」は付近のキメラのつばさを持っていく可能性もあるので一概に良いとは言えませんが、その迎撃性能は非常に頼りになります。

ゴーレム採用型を選んだ理由

キメラのつばさだと拾いまわる必要がある、ライム姫を的確に当てないと非常に時間がかかる、ゴーレムだと基本Yボタン押してるだけでいい等 つまり楽したいだけです

攻略

1~18戦目

やることは同じなのでまとめて説明

開幕ゴーレムを敵ロープ前に待機させてから、自身の船の体力がなくなるまで弾入れ。なくなったらゴーレムに乗り込んで、敵が来たら下に向かってYを押し続けるだけですが、侵入口の真横ではなく若干下に位置取ると隙を与えずに倒せます。

左が真横、右が若干下

注意すべきは7,9,16戦目のおおきづちと、8戦目のフレイム。

おおきづちは真横から攻撃したときに、わずかに隙が生まれてしまい、ゴーレムが攻撃されてしまいます。こうなると戦線が砲台前あたりになり、厳しい戦いとなるでしょう。
これは上記画像右のようにすることで対処可能です。

フレイムはエンジンを破壊することはありませんが、こちらを認知すると炎を吐いて攻撃してきます。ロープ経由で来られるとゴーレムの射程の関係上、一方的に攻撃されてしまいます。
この対策として、フレイムがやってきたときは敵ロープ前より若干上のほうで待機、発見されたら少し前進してY1回当て、怯んでる間にゴーレムを定位置まで調整してやれば問題なく続行できるはず

尚分岐のあるエンジンルームはドラゴン型の2つ(ドラゴ☆とやまた)が左、他全て右が正解です。

19戦目

 

おどるほうせきではめるので攻め込まれる心配はないとして、序盤の日本刀ラッシュが鬼門です。

普通に3つ投げ入れてもまず通らないので、3つ抱えながらスラ・ストライクで持てない弾を砲台前まで集め、全部まとめて投入しましょう。
ただしここでスライバも砲台にいれてしまうと、敵船に到達した場合はめが解除されてしまうので注意

中盤は召喚系とメラゾーマが大量、終盤は序盤中盤の弾全て+ドリルが飛んできますが、どちらも序盤の日本刀1種よりは楽でしょう。

敵船の体力が0になったら乗り込みます。敵船の砲台前に行かない限り、はめは解除されないので落ち着いて進みましょう。エンジンルームは右が正解です。

 

20戦目

 

終戦。ここが一番しんどいです。

まず敵のスライバについて。基本的にはエンジンルームを狙いますが、相手を発見すると攻撃を優先します。これが非常に厄介で、スライバの高射程もあり1~18戦目のように敵ロープ前での迎撃ができません。
しかしほかの敵(モーモンガメゴンさまようよろい)はエンジンルームに直行するため、スライバのみを相手するわけにもいきません。

ゴーレムがやられると手に負えなくなります(1敗)

そのため、敵船の体力がなくなるまではエンジンルーム入ってすぐの場所で横を向いてYを押し続けることで、スライバに発見されずにすべての敵を処理しながら、敵船の体力を削れます。

ギリギリまで下に寄せていると、敵がすり抜けてしまうことがあるので注意

敵が船の奥まで来る関係上、味方のスライバが反応してなかなか弾を入れてくれませんが、おどるほうせきが敵船から強力な弾を持ってきてくれるので、9500という膨大な体力の割にはかなり早く削りきれると思います。

敵船の体力を削り切ったら、スライバを倒したタイミングでBでストレートしながら砲台前まで向かいます。
その後、隙ができるまでストレートで敵を大砲に詰め込みます。
敵スライバが飛ばされているときor敵スライバを倒したとき+敵が自身の船にいない状況になったら、砲台に入って敵船に乗り込みましょう。

船体にも左右されますが、余裕はあまりありません

スライバを飛ばした場合は攻撃してくる可能性がありますが、無視してエンジンルームに直行すれば間に合うはずです。分岐は右が正解です。

 
 

撃破

 

お疲れさまでした。

まとめ

奥にある店。これ使って20連戦やりたかった

記事書くためにのんびりゴーレムで叩いてたら、油断から失敗が多発して10時間くらい多く溶けた つらい

おまけ

記事作成中、とあるツイートを発見。

 

今もやってるひとって他にもいるんだ、どんなツイートかな

デッキの大半が日本刀とミラーシールドらしいです。どういうこと??????
正攻法ではクリアすらできないと思っていたので、パーフェクトがとれるとは驚きました…
自分でも正攻法で挑戦してみたくなったので(クリアできるかはともかくとして)、記事用にクリアした20連戦はセーブしませんでした。しばらくは日本刀とミラーシールドの作成に勤しもうと思います。

〔世界樹3〕禍神触手狩り無し11t撃破(QOバグ込、バグなし12t)

世界樹の迷宮3 星海の来訪者」の裏ボス「昏き海淵の禍神」を触手狩り無し+安定したターン+できるだけ手軽な準備で素早く仕留めます

(この記事では無属性を除いた斬突壊の6属性をまとめて全属性として扱います)


参考
各ステータスや行動パターン、倍率

世界樹の迷宮3wiki 様
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/

ダメージ計算式

攻略天国 - 世界樹の迷宮3 星海の来訪者 様
https://xn--1-td6bm19b.com/sekaiju3-tengoku/sisu_butu.html











敵情報

昏き海淵の禍神
B25Fの黒FOEであり、裏ボス。撃破すると復活するまでの14日間、禍神の触手全消滅+6層監視ギミック全停止

〈第1形態〉

 
ステータス

HP10000/STR85/TEC85/VIT71/AGI63/LUC72

残り触手数で行動パターン/斬突壊属性耐性/戦闘開始時のHPが変化
0本…/×1.7/2000
1本…/×1.5/3000
2本…/×1.3/4000
3本…/×1.1/5000
4本…/×0.9/6000
5本…/×0.7/7000
6本…/×0.5/8000
7本…/×0.3/9000
8本…/×0.1/10000

行動一覧

マグマオーシャン…全体に炎属性ダメージ
アイステンペスト…全体に氷属性ダメージ
プロトンサンダー…全体に雷属性ダメージ
触手復活…残り触手数が8本以外のときにターンの合間に確率使用。マップ上の触手を1体復活させ、HPを1000回復。(今回は関係無し)

 


〈第2形態〉

 
ステータス

HP60000/他は第1形態と同じ
防御体勢時…斬突壊×0.25
攻撃体勢時…斬突壊×1,×2

行動一覧/パターン

防御体勢で開始

  1. 身構える()→名状し難き障壁|対物理固定ダメージカウンター
  2. 身構える()→霧のカーテン|対3色固定ダメージカウンター
  3. 混沌への誘い|全体突属性小ダメージ+与ダメの2倍HP回復
  4. 身構える()→ほとばしる瘴気|対全属性バステカウンター
  5. 深淵への供物|HP11500弱回復+自身のデバフ全解除
  6. 防御体勢から攻撃体勢移行→デモンレイジング|対象ランダム壊属性8回連続攻撃+被弾時バフ解除
  7. ライジングクロー|全体斬属性ダメージ+スタン付与
 

今回はバグ有6/バグ無7で倒すので、以降省略
※体勢変化時に禍神のバステ・封じ・デバフ全解除
禍神のHPを45600未満にするとランダムパターン、戦闘開始から40t経過すると完全攻撃ランダムパターンに変化

混沌への誘い以外の攻撃技は無対策で被弾すると即死、固定ダメージカウンターは与えたダメージの4倍(後列なら2倍)を固定ダメージとして返します。





使用キャラ・スキル

シノビ/ウォリアー

*1

装備

@布都御魂(ATK*6)/堅氷の護符×2/適当(実践時STR80、最低でも77くらいほしい)

スキル

忍法 分身/忍法 猿飛/多元抜刀/狂戦士の誓い/チャージ/ウルフハウル


プリン(セ)ス/ファランクス

装備

ソニックダガー/スクワイアの大盾/堅氷の護符/堅氷の護符or適当な防具(アイステンペストと混沌への誘いを1回ずつ受かる必要がある)
AGI27以上推奨

スキル

攻撃の号令/クイックオーダー(QOバグ使用*2 )/ファイアガード/ショックガード/(警戒歩行)

リミット

デモンレイジングを無効化したいので、イージスの護り(1)・イージスの盾・ウロボロスの盾から1つを使用。尚ゲージ貯めは不要です

アイテム

レイバント×1、アリアドネの糸×1(帰還用)


攻撃の号令について

3色ガードがあるのに護符を装備する理由は、攻撃の号令を使用する隙が必要なためです。
第1形態は触手狩り無しだとHPが10000の全属性耐性が0.1倍になるため、実質的に第2形態よりも固くなります(耐性を等倍換算すると100000になるので)。
この実質10万のHPを削り切るためには攻撃の号令が必須であり、これはメインウォリアーの場合(STR99+常在戦場)でも替えが効きません。
堅氷の護符については業炎/万雷の護符でも問題ありませんが、分身する度にHP/TPは半々になるため、HPが少ないまま挑んでしまった場合を考えて効果ターンギリギリの2ターン目、アイステンペストを無力化しています。


ダメージを伸ばす要素

  1. 布都御魂のATKスロット*6…ATKスロットは1個につきダメージが3%増加し、全部埋めると6個になり18%増加します。以降の要素に比べると控えめですが、世界樹3ではダメージ計算時のバフ/デバフは全て乗算となるので恩恵は大きいです。
  2. チャージ…次の行動の物理ダメージを260%に増加させます。非常に強力なスキルですが、チャージ→開始時リミット→多元抜刀だとリミットで消費してしまうので、多元抜刀役とリミット役は別キャラである必要があります。
  3. 狂戦士の誓い…HPを消費して、3ターンの間、自身に190%の物理バフを付与します。強化枠を使用するバフの中では最高値です。
  4. ウルフハウル…4ターンの間、敵全体の被ダメージを115%(バステ中は155%)に増加させます。基本倍率は控えめですがバステ中の倍率が大きく、単体でもこちらの強化枠を使わずにダメージが伸ばせるので優秀です。尚今回バステ補正は使用しません。
  5. 攻撃の号令…3ターンの間、味方1列に145%の物理バフを付与します。自身以外に付与できるバフでは次のブレイバントと並んで最高値。しかし第1形態では3色ガードを貼り続ける必要があるため、3色いずれかの護符を装備して隙を作り、対応したターンに使用します。
  6. レイバント…3ターンの間、味方1人に145%の物理バフを付与します。消耗品かつ単体対象ですが、手の空いたキャラをバフ担当として有効活用できます。
  7. (常在戦場…自身の物理ダメージが125%に増加するメインウォリアー限定パッシブです。これの有無でターン数の増減は無さそうだったので自由枠)



ダメージ計算

STR…80
布都御魂のATK…158
禍神VIT…71
5人多元抜刀…2640%×3〜5回
ATKスロット*6…18%
チャージ…260%
狂戦士の誓い…190%
ウルフハウル…115%
レイバント…145%
攻撃の号令…145%

計算式の詳細

(158−71)×√(80÷71)×2640%(5枠多元抜刀)=2438.0297378860…

ー以降計算毎に端数切り捨てー

2438.0297378860…×118%(布都御魂)=2876.8750907055…→2876
2876×260%(チャージ)=7477.6→7477
7477×190%(狂戦士の誓い)=14206.3→14206
14206×115%(ウルフハウル)=16336.9→16336
16336×145%(ブレイバント)=23687.2→23687
23687×145%(攻撃の号令)=34346.15→34346
34346×0.1(耐性)=3434.6×3〜5回


実践

6層磁軸から入り即警戒歩行、最短ルートで禍神


[禍神]シノビ1/プリン(セ)ス/シノビ2/シノビ3/シノビ4で記載

1t…[マグマオーシャン]分身/ファイアガード

2t…[アイステンペスト]分身/攻撃の号令/分身

3t…[プロトンサンダー]狂戦士の誓い/ショックガード/ウルフハウル/ブレイバント/分身

4t…[マグマオーシャン]チャージ/ファイアガード/防御×4

5t…[アイステンペスト]多元抜刀/防御×5→第1形態撃破


6t…[身構える()→名状し難き障壁]分身/防御

7t…[身構える()→霧のカーテン]分身/防御/分身

8t…[混沌への誘い]猿飛/防御/猿飛×3

9t…[身構える()→ほとばしる瘴気]狂戦士の誓い/攻撃の号令/ブレイバント/分身/防御

10t…[深淵への供物]チャージ/防御×5

11t…[攻撃体勢に変化→デモンレイジング]多元抜刀/クイックオーダー(※バグ利用なので後列左対象)/防御×4、リミットを多言抜刀役以外が発動→第2形態撃破

(QOバグを使用しない場合はバフが切れないよう調整して11tにチャージ+リミット、12tに多元抜刀で撃破)


まとめ

クイックオーダー無しパターン

今回シノビ/ウォリアーでの実践だったため若干法典ドーピングを施しましたが、ウォリアー/シノビなら常在戦場と素のSTRの高さからレベルキャップ解放前でも第1形態を突破できると思います。

*1:育成してなかったので今回使っていませんが、素のSTRが高く常在戦場のあるウォリアー/シノビのほうがいいです

*2:前列右もしくは後列のキャラにクイックオーダーをかけると、対応した敵の行動も早くなるバグ