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〔世界樹X〕通常/稀少個体ディノゲーター赫き魔眼無し1ターンキル(成功率約60%)

世界樹の迷宮Xに登場するフィールドFOE「ディノゲーター」の通常個体と稀少個体を1ターンキルします。
(100%勝てる方法は思いつかなかったので、最も高いと思われる成功率約60%の方法を記載)


参考
各ステータスや行動、倍率、ダメージ計算
世界樹の迷宮X wiki

力戦陣形の計算
世界樹の迷宮RTAfgo考察、ワーフリ 様




ディノゲーターとは

世界樹2から登場している紫色のワニ。初登場ではFOEではありませんが、通常モンスターとしては異様な高さのHPとステータスで、1ターン目からパーティが全滅するほどの全体高威力技を使用してくるとてつもない初見殺しでした。以降もほとんどの作品で登場しており、Xではクリア後に戦えるフィールドFOEになりました。

敵情報

ディノゲーター

 

クリア後に出現する第14迷宮のB5到達後、全ての採集エリアを採集ができる状態(=他のフィールドFOEは倒す)+迷宮を歩いていると出現します。

ステータス

HP62523 ATK223 MAT143 DEF147 MDF147 AGI124 LUC178
斬突壊×0.5,炎氷雷×1.5
即死/石化/混乱…無効
睡眠/毒/盲目…半減
頭/腕/脚封じ…半減
※各封じは縛弱の瘴気lv10を使用しても最長3ターンで解除される

行動一覧

甘噛み…全体に近接斬攻撃。HP70%以下から使用してくる特筆することのない普通の全体攻撃です。
じゃれる…全体に頭/腕/脚封じ、発動速度も成功率も極めて高く、ダメージを受けないとはいえまともに受けられるものではありません。
ぐずる…発動のかなり遅い、全体ランダム10回の近接斬攻撃。無対策だと後列のパラディン1回の攻撃でやられるどころか、余裕でオーバーキルされます。1ターン目に必ず使用してくるので対策必須

赫き魔眼

複数の条件満たすと入手可能になる唯一品のアクセサリ(周回プレイをしても合計1つしか入手できない)

目が赤い

装備キャラは目の色が固定(DLC立ち絵除く)となり、HP+100、TP含む全能力が+10%され、フォースブースト/ブレイクも専用のものに変更されます。
専用のフォースブースト「不死の肉体」は発動している3ターンの間、どんなダメージを何回受けてもHP1で耐えます
即死付与、切腹介錯は無効にできず死亡する
ディノゲーターは後述の理由からまともに攻撃を受けられる相手ではないので、VITの最も低いlv1のゾディアックに赫き魔眼を持たせて不死の肉体、他のキャラで呪いを付与して反射ダメージで倒す「呪いカウンター」が最も楽な攻略法とされています

普通に受けたらオーバーキルにもほどがある
他の仲間への分散4回でも問題なく倒せる

稀少個体とは


詳細は

  • 行動速度に10倍の補正
  • 「(モンスター名)は輝きを増している!」のメッセージが出るたびに攻撃力が20%上昇(上限3倍)
  • 雑魚敵の稀少個体は逃走することがある
  • 倒したときの経験値が通常個体の5倍

多くの場合先手を取られるうえ、攻撃力も上がっていくので通常個体と異なり短期決着が求められます(ディノゲーターは通常でも短期決戦ですが)

1ターンキルの問題点

赫き魔眼を使えば「呪いカウンター」で容易に1ターンキル可能です。しかし赫き魔眼無しとなると問題が2つ出てきます。

問題点① 1ターンでHPを削り切ることができない

以前ディノゲーターの必勝法を考えたときにパラディンの「シールドフレア」を利用するパターンで成功させましたが、サブ倍率280%を2ターン=20発なので5600%。相手に依存しない3色属性かつ高倍率だと

  1. ヒーローのレジメントレイブ(メイン1000%サブ648%)
  2. メインガンナーのアクトチャージ+3色チャージ(640%+256%)
  3. メインゾディアックのアストロサイン(800%)
  4. 3色アームズ込みショーグンの一騎当千(メイン150%サブ119%×n)

このあたりが候補に挙がります。しかし1はターン中にある程度ダメージを与えておかないと倍率が伸びず、3はダメージとしては最も高いものの最速発動なのてバフがかけられない、4は1ターン目に大きなダメージが出せない、2は特に欠点がないものの、そもそもこれら攻撃役を合計3~4人採用してもダメージが全く足りません(5人入れるより1人虚弱の瘴気させたほうがダメージが出る)

問題点② ダメージを受けきることが難しい

「ぐずる」は、敵からのダメージに下降補正のかかる難易度PICNIC(被ダメージ×0.1)でも普通に全滅するほどの威力があります。
確実な対策としてはパラディンのフォースブレイク「防御陣形」、ガンナーのフォースブレイク「至高の魔弾」、プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」にハイドクローク+挑発系を合わせる方法がありますが、どれを使うにしても攻撃に回せる手数が減ってしまいます。

使用キャラ・スキル

パラディン/ショーグン

 

装備…瓶割or大身槍+5/殺戮の盾/刃取り小手/怪力の指輪
スキル…挑発、先制挑発、決死の覚悟、物理防御ブースト、オートガード、HPブースト、シールドフレア、無明の極、飛鳥落とし
本パーティのアタッカー。先制挑発でヘイトを集めて、ぐずる10回を耐えてシールドフレア10回で倒します。なお装備は与ダメや被ダメから最も成功率の高くなる(と思われる)構成です 必ず130引退して後列に配置してください。

ショーグン/ハイランダー

 

装備不要
スキル…ブラッドウェポン
力戦陣形担当その1。共通枠が不足しているのでブラッドウェポンで補強します。

ショーグン/(ファーマー)

 

装備…不要
スキル…(猛進逃走)
力戦陣形の担当その2。メディカ4で回復に徹します 耐久はメディカ4の500回復>サブクラスのフルガードorガードラッシュ
1ターンキルには不要ですが、事前準備で楽するため、サブクラスをファーマーにして猛進逃走を取得しています。

パラディン/(ファーマー)

 

装備…盾を装備していればOK
スキル…バックガード、(猛進逃走)
ガード系スキルはフルガード+ガードラッシュのグループと、それ以外のグループで分けられており、同じグループのスキルは重複しません。
そのため最も軽減率の高いバックガードを採用。猛進逃走は上のショーグンと同じです

リーパー/(メディック)

 

装備…(WISの上がる装備)
スキル…(ヒーリング)
事前準備でアイテム消費を抑える目的の装備・スキルです
戦闘に関しては瘴気の激流を使うので問題ありません

事前準備

世界樹Xは現在HPの最も多いキャラが高確率で狙われるようになっており、さらに挑発等で狙われ率を増加させると99%以上の確率で引き寄せられます。そのためディノゲーターと戦う前にパラディン/ショーグン以外のHPを1にしておきましょう
猛進逃走は逃走に成功すると、パーティ全員のHPを現在HP割合で消費します。(HP0にはならない)これで100以下程度まで下げたあと、小迷宮「巨人の遺跡」にあるダメージ床で1まで減らすのが早いと思います

パラディン/ショーグンの回復を忘れずに

ダメージ計算

与ダメ被ダメどちらも長くなるので折り畳み

共通事項

最終ダメージ=基礎ダメージ×スキル倍率×独立枠×属性倍率× 乱数補正×共通枠×その他補正
基礎ダメージ…すべての補正を無視して、装備とステータスのみで算出された通常攻撃のダメージ.。詳細は下記参照
スキル倍率…使用するスキルの倍率。特定条件で威力が増加した分はその他補正として扱う
共通枠…殆どのパッシブ・強化スキルが該当。共通枠は加算して1つにまとめる
独立枠…一部のパッシブ・強化スキルと強化系フォースブーストやソードマンのフォースブレイクが該当。共通枠と異なり個別に乗算する。
乱数補正…乗算(0.98,0.99,1,1.01,1.02)と加算(0,1,2,3,4)の組み合わせ25通りからランダムで選ばれる
その他補正…ディバイドガード、各種ガードスキル、強化弱体による軽減効果、ブシドーのクリティカル補正、後列補正、睡眠補正、DEFENCE効果(オートガードもここ)のこと。個別に乗算する

<クリックで基礎ダメージの計算式を表示>
基礎ダメージ = (補正倍率×攻撃側のATK×3-防御側のDEF×0.2)×0.717
攻撃側のATK冒険者=STR+武器ATK, モンスター=STR*2
防御側のDEF冒険者=VIT+防具DEF, モンスター=DEF*2
(INT依存のスキルの場合はMAT, MDFと置き換える)
盾スキルの場合はDEF×3が武器ATKとして扱われます

補正倍率は
攻撃側のATK防御側のDEFのとき、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
攻撃側のATK<防御側のDEFのとき、補正倍率=1-[√(√(DEF/ATK))]×0.7

<クリックで計算順を表示>
上から順に乗算、1, 2の段階では小数点以下の切り捨ては行わない
3以降は乗算するごとに全て小数点以下を切り捨てていく。
3.難易度補正もしくは等倍の乗算でも切り捨てている模様
13,力戦陣形は115%→切り捨てを力戦陣形の人数と同じ回数行っている 1.15×人数ではないので注意
1. 基礎ダメージ
2. スキル倍率
3. 難易度補正
4. 特定条件下で上昇するスキル倍率
5. アームズ補正
6. チャージ効果
7. ドライブ・チャージスキルによる被ダメ補正 (2.0倍)
8. ラストオーダー
9. 闇討ちマスタリ
10. 瘴気の激流
11. 後方撹乱
12. 自分に効果のあるフォーススキル (力戦陣形を除く)
13. 力戦陣形
14. シールドアーツ・マテリア
15. 構え補正
16. 免許皆伝
17. 属性相性
18. 乱数処理
19. 拡散補正 (0.5倍)
20. 共通枠上昇効果
21. ディバイド効果
22. ガードスキル効果
23. 強化弱体による軽減効果
24. ブシドースキルのクリティカル補正 (1.5倍)
25. 後列補正 (0.5倍)
26. 睡眠補正 (1.5倍)
27. DEFENCE効果 (0.5倍)

与ダメージ

<クリックで計算過程を展開>
パラディン/ショーグンのSTR…177
殺戮の盾の武器ATK…300
サブ無明の極…110%
サブブラッドウェポン…130%
サブ飛鳥落とし…1回攻撃するたびに+7%,5回まで累積
ディノゲーター
HP…62523
DEF…147
攻撃側ATK…177+300=477
防御側DEF…147×2=294

1回目の最低ダメージを計算してみる

攻撃側のATK≧防御側のDEFなので、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
0.3+[(1-(294/477))^3]×1.7

基礎ダメージ=(補正倍率×攻撃側のATK×3-防御側のDEF×0.2)×0.717
{(0.3+[(1-(294/477))^3]×1.7)×477×3-294×0.2}×0.717=364.1416…
364.1416×400%(シールドフレア)=1456.5664…
~~~ここから小数点以下切り捨て~~~
1456.5664×100%(難易度補正?)=1456(切り捨て)
1456×135%(瘴気の激流)=1965.6→1965
1965×115%(力戦陣形1人目)=2259.75→2259
2259×115%(力戦陣形2人目)=2597.85→2597
2597×150%(属性相性)=3895.5→3895
3895×0.98+0(乱数)=3817.1→3817
3817×140%(共通枠合計)=5343.8→5343
1回目の最低ダメージは5343となる
長くなるので計算結果を画像で
真っ黒なセルが最低乱数

1回目
2回目
3回目
4回目
5回目
6回目以降(飛鳥落としの上限)


全弾最低乱数の場合、
5343+5610+5878+6145+6412+(6679×5)=62783
ディノゲーターのHPが62523なので、ダメージは問題無し

被ダメージ

<クリックで計算過程を展開>
ディノゲーターのATK…223
ぐずる…1200%×10回
輝きを増している1回目…+20%(一旦共通枠として計算)
パラディン/ショーグン
HP…692+500=1192
VIT…228
刃取り小手の斬耐性…15%
防具のDEF…100(殺戮の盾)+27(刃取り小手)=127
物理防御ブーストの被ダメ…85%
挑発の被ダメ…90%
85%×90%=0.765→%以下を切り捨てて76%
ブーストバックガード…35%×50%=17.5%
攻撃側ATK…223×2=446
防御側DEF…228+127=355

最大ダメージを計算してみる

攻撃側のATK≧防御側のDEFなので、補正倍率=0.3+[(1-(DEF/ATK))^3]×1.7
0.3+[(1-(355/446))^3]×1.7

基礎ダメージ=(補正倍率×攻撃側のATK×3-防御側のDEF×0.2)×0.717
{(0.3+[(1-(355/446))^3]×1.7)×446×3-355×0.2}×0.717=250.7497…
250.7497…×100%(難易度補正)=250(切り捨て)
250×1200%(ぐずる)=3000
3000×65%(瘴気の激流)=1950
1950×85%(属性相性)=1657.5→1657
1657×1.02+4=1694.14→1694
1694×120%(輝き)=2032.8→2032
2032×17.5%(ブーストバックガード)=355.6→355
355×76%(被ダメ軽減合計)=269.8→269
269×50%(後列補正)=134.51341→134135ダメージを確認、輝きが独立枠かも
134×50%(オートガード)=67
オートガード無しで134、有りで67


全弾最大乱数で134×10回=1340 135を確認したので1350
パラディン/ショーグンのHPは1192なので、1192-1350=-158
最高乱数だけだとオートガード2回ではちょっと耐えられない結果に。逆に言えば高乱数を引かない限りはオートガード2回でも耐えられるはず

成功率

まず先制挑発が発動しないと話にならないので、65%
10回の攻撃で発動率40%のオートガードが2回以上発動する確率は約95.36%
オートガード2回で耐えきれない確率と、オートガード1回+決死の覚悟で耐える確率を計算が面倒だから相殺する
65%×95%=61.984%、大体60%
但し先制挑発が発動しなかったときは猛進逃走が成功できるので、それを回数に含めなければ成功率90%くらいはあると思います(逃走後はパラディン/ショーグンの回復を忘れずに)

通常個体の1ターンキル

稀少個体だと攻撃力が上がることを記事完成直前に知ったので、試しに同じ編成で戦ってみる

オートガード有、無。よわ

10発受けるパラディン/ショーグンの体力がメディカ込みで1192なので、ダメージ計算せずとも耐えきれることが分かります
被ダメ部分の不確定要素がなくなったので、成功率は先制挑発の65%、逃走込みなら約95%あると言って良いでしょう